"Jugarem a guanyar i a perdre alhora
i farem festa"
Màrius Sampere
A l'any 80 el meu amic Carles Vallès (l'altra pota del Calaix abans de l'aparició d'internet) i jo érem alumnes de'n Jordi Deulofeu i ens va proposar fer un treball sobre jocs d'estratègia. Eren els primer anys que ell mateix els estudiava. Va ser el meu primer contacte amb un tema que, des de aleshores, no he deixat mai de banda. Ell ens va posar en contacte amb una altra "ànima inquieta", en Jordi Achón, amb el que vam poder fer pràctiques amb alumnat de la 2a etapa de l'antic EGB. Aquest ens va deixar un llibre: "Algoritmos y computadoras" de B.A. Trakhtenbrot on hi apareixia el joc objecte d'aquest article. Crec que no l'he vist mai més citat en cap altre lloc.
És un joc de regles molt senzilles i d'anàlisis ric, però no massa directe. De fet, en el seu moment, no el vam estudiar massa perquè el cas concret que comentava el llibre tenia una estratègia que no ens va semblar "descobrible" per l'alumnat (ni per nosaltres mateixos que, tot just, fèiem les primeres passes en l'estudi de jocs). Això sí, el vam utilitzar per mostrar com fer diagrames en arbre per a la cerca d'estratègies guanyadores. El joc que es proposava tenia el nom de "Parell guanya" i les regles eren les següents:
- Hi ha 27 fitxes a la taula.
- Cada jugador/a, en el seu torn, pot agafar una, dues, tres o quatre fitxes.
- Guanya qui al final, quan no queden més fitxes a la taula, té una quantitat parell.
- Una fitxa inicial
- Tres fitxes inicials
- Cinc fitxes inicials
Les línies vermelles mostren l'estratègia guanyadora per a B |
- Set fitxes inicials
- Nou fitxes inicials
- Onze fitxes inicials
- Generalitzem?
- Si la quantitat inicial de fitxes és de la forma 4n+1 hi ha estratègia guanyadora per a B
- Si la quantitat inicial és de la forma 4n+3 guanyarà A si comença agafant dues fitxes.
- Un cop s'està en situació guanyadora només cal jugar igual que el contrari: si agafa una, n'agafarem una; si n'agafa dues també agafarem dues. L'única excepció és quan s'està obligat si a la taula només queda una fitxa.
- Una altra manera de veure-ho és deixar sempre una quantitat senar a la taula (excepte a l'última jugada si es pot deixar la taula neta).
- Cinc fitxes inicials
- Set fitxes inicials
- Nou fitxes inicials
- 11 fitxes inicials
- Abans de mirar 13 fitxes inicials... reflexionem
- si agafa una hem d'agafar tres.
- si agafa tres hem d'agafar una.
- si agafa dues hem de mirar si queda a la taula un quantitat parell o senar. Si és senar agafarem tres i si és parell agafarem una.
Si a l'error d'A agafant 1 en comptes de 2, B respon agafant-ne 1, deixant-ne 9, A pot recuperar l'estratègia guanyadora. |
A l'error d'A agafant-ne 1, B ha de respondre agafant-ne 2. Així recupera l'estratègia guanyadora |
Replantegem la forma d'estudiar el joc: fem taules
Fer diagrames d'arbre pot ser una mica pesat. A més, hem vist que tampoc, si no tenim un arbre complet del joc, és difícil apropiar-se d'estratègies quan el contrari s'equivoca. Gran part del problema rau en que, a l'hora de triar la jugada, no només hem de tenir en compte les fitxes que queden, sinó que també s'han de considerar si tenim a la mà una quantitat parell o senar. Es poden donar quatre situacions:
- Que quedi a la taula una quantitat parell i tinguem a la mà una parell (Pp)
- Que quedi una quantitat parell i tinguem una senar (Ps)
- Que quedi una quantitat senar i tinguem una parell (Sp)
- Que quedi una quantitat senar i tinguem una senar (Ss)
Abans de fer la taula cal fer una observació: hi ha cel·les que no podem omplir. Si el nombre superior de la columna indica la quantitat de fitxes que queden a la taula, la P o la S de la fila que ens indiquen la seva paritat ha de ser congruents. A la columna del 5 no es donaran les situacions Pp i Ps. Pintarem aquestes caselles de gris.
1-2-3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Pp | |||||||||
Ps | |||||||||
Sp | |||||||||
Ss |
Comencem amb una, dues, tres i quatre fitxes per a començar a a omplir la taula:
- Si hi ha una fitxa a la taula i jo tinc a la mà una quantitat parell (1-Sp), perdré. Pintaré la casella de color verd
- Si hi ha un fitxa a la taula i jo tinc una quantitat senar (1-Ss) guanyaré si l'agafo perquè passaré a tenir un total parell.
1-2-3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Pp | |||||||||
Ps | |||||||||
Sp | |||||||||
Ss | 1 |
- Si hi ha 2 fitxes a la taula i jo tinc una quantitat parell guanyaré si les agafo
- Si tinc una quantitat senar guanyaré si només agafo una (jo tindré parell i l'altre es veurà obligat a quedar-se-la). Anirà a la casella 1-Sp i ja hem comentat abans que ens convé portar al contrari a les caselles verdes.
123 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Pp | 2 | ||||||||
Ps | 1 | ||||||||
Sp | 2 | ||||||||
Ss | 1 | 3 |
- Si hi ha 3 fitxes i tinc una quantitat parell, agafaré dues. Així l'altre agafarà l'última i quedarà amb un total senar. El porto a 1-Sp.
- Si tinc una quantitat senar agafaré les 3. Deixaré la taula neta i em quedaré amb una quantitat parell.
- Si hi ha 4 fitxes i tinc parell, estic perdut (4Pp). Si agafo 1 m'agafarà 3. Si n'agafo 2 agafarà una i hauré de quedar-me la que queda. Si n'agafo 3 em quedaré amb senar i l'altre, agafant la que queda, deixatà la taula neta. Pintarem la cel·la de verd
- Si tinc senar i agafo 3 li deixo a la cel·la verda 1-Sp
1-2-3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Pp | 2 | ||||||||
Ps | 1 | 3 | |||||||
Sp | 2 | ||||||||
Ss | 1 | 3 |
- Amb 5 fitxes, si tinc parell (5-Sp) hem vist abans, per l'arbre, que guanyaré si agafo cinc. Cal pensar que a la situació d'inici del joc no tenim cap fitxa, el que considerem parell.
- I si tinc senar estic perdut. Si agafo una quedarà la situació 4 Pp que és perdedora. Si agafo 2 el contrari trobarà la situació 3-Sp i em guanyarà agafant-ne 2. I si agafo 3 el contrari trobarà 2-Pp, agafarà les dues que queden i guanyarà.
1-2-3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Pp | 2 | ||||||||
Ps | 1 | 3 | |||||||
Sp | 2 | 1 | |||||||
Ss | 1 | 3 |
Si ens hi fixem ara podem continuar mirant a quina casella anem a parar. El nostre objectiu és anar a les verdes. I hem d'estar atents a identificar bé a quina casella anem a parar perquè hem de canviar el punt de vista per veure què farà el contrari: per exemple, si jo m'he quedat 3-Sp per al contrari és 3-Ss. Continuant així podem completar la taula, per exemple fins a 17 fitxes.
123 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
Pp | 2 | 1 | 3 | 2 | 1 | 3 | |||||||||||
Ps | 1 | 3 | 2 | 1 | 3 | 2 | |||||||||||
Sp | 2 | 1 | 3 | 2 | 1 | 3 | |||||||||||
Ss | 1 | 3 | 2 | 1 | 3 | 2 | 1 |
Si mirem amb atenció cadascuna de les files de la taula hi trobarem uns cicles de 8 caselles. Sense tenir en compte les quatre grises de cada cicle, seran
- Pp: 2-V-1-3
- Ps: 1-3-2-V
- Sp: V-2-1-3
- Ss: 1-3-V-2
1-2-3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
Senar | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | ||||
Parell | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 |
Ara els cicles de vuit els podem definir més clarament:
- Senar: 1-2-3-V-V-1-2-3
- Parell: V-1-2-3-1-2-3-V
- Dividir la quantitat de fitxes entre vuit i mirar el residu.
- Si el contrari té una quantitat senar de fitxes, agafaré una fitxa si el residu és 1 o 6, dues si és 2 o 7, i tres si és 3 o 0. Si és 4 o 5 jugaré a l'atzar i esperaré que l'altre s'equivoqui en algun moment.
- Si el contrari te una quantitat parell de fitxes, agafaré una fitxa si el residu de dividir per 8 és 2 o 5, agafaré dues si és 3 o 6, i agafaré tres si és 4 o 7. Si és 1 o 0 jugaré a l'atzar.
Mirem més taules
Ara us adjuntem les taules per a jocs amb 1-2 fitxes, d'una a quatre i d'una a cinc. També incloem la d'una a tres per poder trobar pautes posteriorment,
- Taula per a 1-2 (els asteriscs indiquen quantitats inicials guanyadores per a B)
1-2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
S | 1 | 2 | 1 | 1-2 | 2 | 1 | 1/2 | 2 | 1 | 1-2 | 2 | 1 | 1/2 | 2 | |||||
P | 1 | 2 | * | 1 | 2 | * | 1 | 2 | * | 1 | 2 | * | 1 | 2 |
- Taula per a 1-2-3.
1-2-3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
S | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | ||||
P | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 |
- Taula per a 1-2-3-4 (els nombres vermells indiquen jugades fora de patró)
1-2-3-4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
S | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 4 | 1 | 2 | |||
P | 1 | 2 | 3 | 4 | * | 1 | 2 | 3 | 4 | * | 1 | 2 | 3 | 4 | * |
- Taula per a 1-2-3-4-5
1-2-3-4-5 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
S | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
P | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | * | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 1 |
Hi ha pautes generals?
És molt evident que a cada taula trobem cicles i regularitats en les jugades. Per descobrir-les és millor separar els jocs segons les opcions de tirada: si són d'ordre senar (d'1 a 3 o d'1 a 5) o d'ordre parell (1-2 o d'1 a 4). I, en tots dos casos analitzar primer la fila en la què el contrari té parell i, després, la que té senar. Per a cada cas mirarem com es generen els nombres de la fila, on van les caselles verdes i la llargada del cicle. Cal recordar que les caselles verdes són guanyadores per a qui deixa al contrari en elles i perdedores per a qui hi va a parar. És a dir, que el nostre objectiu serà sempre deixar a l'altre en una d'aquelles caselles.
- Jugades possibles d'ordre senar (amb nombres d'1 a n on n és senar)
- Fila parell. Comença amb una casella verda, s'escriuen dues sèries ordenades de les jugades possibles i es tanca amb una altra casella verda: V, 1, 2,, 3... n-1, n, 1, 2,, 3... n-1, n, V.
- Longitud del cicle: 2n+2.
- Fila senar. Es fa un cicle ordenat de tirades, es posen dues caselles verdes, i es posa un altre cicle de tirades: 1, 2,, 3... n-1, n, V, V, 1, 2,, 3... n-1, n.
- Jugades possible d'ordre parell (amb nombres d'1 a n on n és parell)
- Fila parell. Comença amb una casella verda, s'escriu una sèrie ordenada de jugades possibles i es tanca amb una altra casella verda: V, 1, 2,, 3... n-1, n, V.
- Longitud del cicle: n+2
- Fila senar. En aquest cas comencem el cicle més tard. Assenyalem en verd la casella anterior a tancar el cicle (si és de 6, la casella 5). Després escrivim el cicle de tirades possibles ordenadament i repetim la darrera jugada. És a dir, a partir de la columna n-1 fem: V, 1, 2,, 3... n-1, n, n. Les primeres caselles que ens havien quedat en blanc les omplim amb la sèrie de jugades possibles: 1, 2,, 3... n-1, n.
- Hem de considerar si el joc és d'ordre senar o parell.
- Per a decidir la jugada hem de mirar la quantitat de fitxes que queden per agafar i si el contrari té una quantitat parell o senar.
- Podem fer taules de doble entrada amb la quantitat de fitxes que queden per agafar i indicant si el contrari té una quantitat parell o senar. A cada casella podem indicar la jugada a fer. També podem indicar que si estem allà "estem perduts".
- Aquestes jugades fan cicles amb una llargada depenent de l'ordre parell o senar de les possibilitats de tria. Aquests cicles tenen pautes de formació i ens permeten deduir les tirades que corresponen a cada cas a partir dels residus de dividir la quantitat de fitxes que hi ha a la taula entre la llargada del cicle.
- Jugar-hi. Al educació infantil o al cicle inicial de primària ens pot servir per a diferenciar parells de senars.
- A CS de primària o al principi de l'ESO es pot estudiar alguna versió senzilla del joc, amb no masses fitxes (per exemple, 13) i amb poques opcions de tria (1-2 o 1-2-3). Per a poques fitxes es poden fer diagrames en arbre i marcar les estratègies. També podem proposar directament les taules per a omplir. En aquests cas haureu d'optar per si poseu les de quatre files o les reduïdes de dues. En tot cas, per a algunes situacions, sobre tot les que determinaran caselles verdes, convindrà fer arbres reduïts per veure si porten a caselles de la taula ja conegudes.
- D'aquestes versions es poden fer programes amb Scratch o Snap ajustats: per a una quantitat fixa de fitxes i determinant sempre qui comença, si la màquina o l'humà.
- Amb els més grans es pot treballar un model de joc, per exemple 1-2-3 i després, per grups, treballar altres possibilitats (1-2, 1 a 4, etc.). A continuació, col·lectivament es poden buscar les pautes de les diferents taules i, si es vol, fer programes més sofisticats a partir de l'estudi dels residus.
- I, a qualsevol edat, es poden explorar variants del joc: qui té parell perd, es poden agafar de 2 a 4 fitxes, etc.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada