Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Algoritmes. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Algoritmes. Mostrar tots els missatges

4 d’abril del 2026

Nombres figurats i càlcul d'àrees de polígons regulars. Una connexió dubtosa

Al llibre Las matemáticas de la Edad Media (2015), de Pablo Martín Prieto, s'esmenta que, com a mètode pràctic de càlcul dels polígons regulars, als agrimensors se'ls recomanava utilitzar unes fórmules aproximades relacionades amb els nombres figurats, també coneguts com a nombres poligonals. L'aritmo-geometria, que estudia aquests nombres, té el seu origen a l'Escola Pitagòrica i els més coneguts són els triangulars i els quadrats. Recordem, breument, aquesta família de nombres, que representem sempre amb punts.

  • Nombres triangulars

Comencem amb un punt que representarà el nombre 1. A continuació, afegim una fila amb 2 punts: serà el nombre 3 (1+2). Després afegirem una tercera fila amb tres punts i obtindrem un total de 6 (1+2+3). I continuem indefinidament: 10 (1+2+3+4), 15 (1+2+3+4+5), 21 (1+2+3+4+5+6), etc.

  • Nombres quadrats

Si ara , també començant des de l'1, disposem els punts formant quadrats, obtindrem una sèrie diferent: 1, 4 (1+3), 9 (1+3+5), 16 (1+3+5+7), 25 (1+3+5+7+9), 36 (1+3+5+7+9), etc.

  • Nombres pentagonals

Comencem de nou. i sempre ho farem així, per l'1. Ara les disposicions seran pentagonals i la sèrie obtinguda 1, 5 (1+4), 12 (1+4+7), 22 (1+4+7+10), 35 (1+4+7+10+13), 51 (1+4+7+10+13+16), etc.

D'aquesta manera podem continuar construint noves sèries de nombres hexagonals, heptagonals, octogonals... Per a trobar el terme n de cada sèrie existeixen fórmules específiques:


De fet, existeix una fórmula general dels nombres figurats. Si anomenem c a la quantitat de costats del polígon i n al terme específic de la sèrie, la fórmula és la següent:

Podeu veure una demostració en aquest document

La qüestió és que en alguns llibres de l'Edat Mitjana adreçats principalment a agrimensors, com hem dit abans, se suggeria com a mètode pràctic aplicar aquesta fórmula per a aproximar les àrees dels polígons regulars. Per a calcular l'àrea n seria la longitud del costat i c la quantitat de costats del polígon concret. No calia cercar l'apotema i fer arrels quadrades ni càlculs trigonomètrics. Era molt més senzilla perquè només demanava fer un quadrat, com a molt dos productes, una suma i una divisió per dos. De fet, el que acostumaven a fer era donar les fórmules adaptades a cada polígon particular. És a dir, les de la taula anterior. Però, era una bona aproximació?

Estudiem el problema?

27 de març del 2023

Sextines i nombres de Queneuau

Sovint, encara que sembli contradictori, posar restriccions estimula la creativitat. Pensem, per exemple, en els grans descobriments de la geometria grega nascuts de la restricció de l'ús exclusiu del regle i el compàs. I, en un terreny ben diferent, en la imaginació posada en cinema, escriptura o música per esquiva la fèrria censura durant l'època franquista o de la primera transició. En aquest article parlarem d'una forma de poesia, basada en un joc combinatori i que, convenientment adaptat, ens pot servir per a preparar alguna activitat a l'aula que connectin llengua i matemàtiques. Ens pot servir, per exemple, per a una proposta per a Sant Jordi. La forma de poema més convencional, dels poemes que estudiarem. És la sextina, però que podrem convertir, en tercina, cinquina... o el que ens convingui.

  • La sextina
Segons moltes fonts, l'inventor de la sextina és el trobador occità del segle XII Arnaut Daniel. Aquesta forma poètica ha arribat fins als nostres dies perquè l'han adoptat altres poetes antics, com Dante, PetrarcaCamões o Fernando de Herrera, i més recents com Kipling, Ezra PoundGil de Biedma... A Catalunya s'hi van dedicar, especialment, Joan Brossa i Maria Mercè Marçal, que van escriure llibres sencers amb aquesta forma.


Una sextina estricta és un poema de 36 o 39 versos i, normalment, d'onze síl·labes. Els 36 primers versos s'organitzen en sis estrofes de sis versos cadascuna. Opcionalment, es pot afegir una tornada de tres versos finals (que farien els 39). L'interès matemàtic està les regles combinatòries que s'utilitzen en la seva construcció.

Mirem un exemple: La primera estrofa de la Sextina reivindicativa, de Maria Mercè Marçal ("Terra de mai" dins de "La germana, l'estrangera"), on marquem en negreta les paraules que seran la clau del poema: les "paraules-rima":

Amor, ja que m'has dit que et digui què
vull, t'ho diré ben clar: contra l'horari,
el meu desig reivindica el lleure
total, i tu i el teu desig per paga,
pujar parets d'amor pet tot ofici
i pintar de diumenge la setmana.

Aquestes paraules-rima tornen a aparèixer a la segona estrofa, però en un altre ordre:

Ja ho sé! Tot no pot ser caps de setmana
 i postes de sol. Sí, ja ho sé. I què!
 Deixa'm clamar, adolescent d'ofici,
 per la mort violenta de l'horari
 per mà d'amor. El meu desig, cap paga
 no vol, si posa duanes al lleure.

A la resta d'estrofes tornaran a repetir-se, però de forma que no cauran mai al mateix vers. Per exemple, lleure la trobem al 3r vers, a la 1a estrofa, i al 6è, a la segona. En les següents estrofes sortirà en el 1r, el 2n, el 4t i el 5è vers.

El poema es tanca amb una tornada en què les paraules-rima s'ordenen com a la primera estrofa, posant-ne dos per vers.

amor, per què ens escapça el vol l'horari,
 confina el lleure i, per ben poca paga,
 amo d'ofici, ens roba la setmana?

Podeu llegir tota la sextina, i tres més, en aquest enllaç.

L'esquema general de distribució de les paraules-rima és la següent:

Estrofa            
1a 1 2 3 4 5 6
2a 6 1 5 2 4 3
3a 3 6 4 1 2 5
4a 5 3 2 6 1 4
5a 4 5 1 3 6 2
6a 2 4 6 5 3 1

 Podem observar un perfecte quadrat llatí, en què no es repeteix cap paraula a cap fila ni a cap columna.

Hem aplicat a les paraules-rima un mètode de permutació que fa que cada mot vagi a parar a un vers diferent cada vegada. Però, si l'estudiem, veurem, a més, que per la seva forma de construcció, en una permutació més tornaria a l'ordre original. Podem descriure cada permutació com llegir les paraules-rima ordenadament sobre una espiral. La següent animació ens permet veure el model de permutació.


És l'única forma de permutació que, en un cicle de sis moviments, les sis paraules tornen a quedar com al principi? Evidentment que no. Però l'estètica d'aquesta, basada en els desplaçaments sobre una espiral, és prou interessant. Per exemple, ens podem demanar si hi ha altres nombres, a banda del 6, amb n elements i que en n permutacions completi un cicle que el deixi com al principi?

Ho estudiem?

27 de setembre del 2022

La tauleta babilònica IM 67118: geometria, àlgebra i una mica de "pensament computacional"

L'objectiu d'aquest article és donar a conèixer un problema de geometria que apareix a la tauleta babilònica IM 6178. Aquesta tauleta es conserva al Museu Nacional de l'Iraq de Bagdad i es va trobar al jaciment de Tell edh-Dhiba'i . Se li calculen uns de 3800 anys d'antiguitat.


Imatge de l'anvers de la tauleta (Font: Viquipèdia)

El problema que es planteja i resol és el següent:

Trobar la longitud i l'amplada d'un rectangle donades la seva àrea (0,75) i la diagonal (1,25).

No cal dir que la redacció original no és estrictament així, ni que les mesures, a la tauleta original, estan donades en numeració sexagesimal. 

Al revers de la tauleta (on continua el text de l'anvers) hi ha un esquema del problema amb les dades.

Revers de la tauleta i esquema ampliat

Un aspecte que fa pensar és la semblança d'estil i contingut amb molts dels problemes que apareixen tradicionalment als llibres de text actuals. Podríem obrir tot un debat sobre aquesta qüestió. Però també ens podem demanar per què pot ser interessant treballar aquest problema a l'aula. Entre d'altres, hi ha tres raons a considerar:

  • perquè ens permet treballar aspectes d'història de les matemàtiques: quina mena de problemes es plantejaven a l'antiga Mesopotàmia? Com els resolien? Quines matemàtiques es coneixien? Com les representaven? Com les explicaven?...
  • perquè la resolució actual i la babilònica són força diferents i ens permetrà fer descobertes i connexions riques entre àlgebra i geometria. Fins i tot, descobrir aspectes sorprenents en una reinterpretació geomètrica de les expressions (a+b)2 i  (a-b)2.
  • perquè si entenem que l'últim convidat curricular, el pensament computacional, està directament relacionat, en un sentit general, amb l'algorítmia, podem fer un estudi interpretatiu, des d'aquest enfocament, de l'algoritme de resolució proposat a la tauleta.

Però tornem ara al problema. Mirem primer la resolució moderna.

  • Resolució amb un sistema d'equacions
No és molt difícil de plantejar: una primera equació que relacionarà la diagonal amb els costats, emprant el teorema de Pitàgores, i una segona equació a partir del càlcul de l'àrea.

  • El mètode babilònic
El text original de la tauleta el podeu trobar en aquest enllaç a la Viquipèdia. Aquí seguirem la traducció més alleugerida que apareix al llibre La cresta del pavo real de G. Gheverghese. A la següent taula tenim les instruccions que s'hi donen, pas a pas, amb els càlculs associats en el nostre sistema decimal.


Tant a les tauletes mesopotàmiques com als papirs egipcis, s'acostumen a plantejar els problemes i, a continuació, s'expliquen, sense cap mena de justificació, les passes per a resoldre'ls. Si prescindim de les dades concretes que se'ns donen, el que ens proporcionen és un algoritme per a resoldre altres problemes idèntics. Només haurem de canviar les dades d'entrada i seguir les mateixes indicacions operatives. Però una cosa que podem començar a intuir, només mirant la taula, és que l'algoritme de resolució de la tauleta no sembla tenir una relació molt directa amb les passes de resolució del nostre sistema d'equacions anterior. Què feien i per què?

T'animes a analitzar l'algoritme de la taulera IM 67118?

26 de gener del 2022

Prostafairesis, taules de quarts de quadrats... Multipliquem d'una altra manera!

Buscar formes de simplificar les activitats complexes ha estat un dels motors del desenvolupament tecnològic (i cultural) de la humanitat. El càlcul és una d'aquestes activitats i, actualment, en gran part el deleguem en les màquines, sobretot si són llargs, molt repetitius o amb nombres complicats. Però el camí per arribar fins aquí ha estat llarg. Tristament, encara hi ha docents que discuteixen l'ús de les calculadores a l'aula. Una cosa és discutir "sobre l'ús" (quan, quant, com, per a què), però una altra "discutir-ne l'ús". La calculadora ha d'estar a l'aula. Però els que tenim una edat podem recordar els temps en què aquest debat no tenia sentit, perquè les calculadores de butxaca eren uns ens estranys al teu entorn, unes autèntiques rareses. Els que vam estudiar el batxillerat pre-EGB encara vam haver de comprar llibres amb taules de logaritmes i estudiar com les multiplicacions es podien convertir en sumes, les divisions en restes, les potències en productes i les arrels en divisions. L'aplicació dels logaritmes a la simplificació dels càlculs complexos va ser fonamental des del segle XVII fins ben entrat el XX. Als anys 70 encara era habitual veure "calculistes" fent anar el regle de càlcul, de base logarítmica.

Però abans del segle XII ja existien altres mètodes per alleugerir les grans multiplicacions reduint-les a sumes i restes de nombres extrets de taules numèriques. Alguns, basats en taules de quadrats, sembla que venen de l'antiga Mesopotàmia i van durar fins als inicis del segle XX. D'altres, basats en taules trigonomètriques, van ser usats des del segle XVI fins al triomf generalitzat dels logaritmes, amb els que van conviure molts anys. Aquest segon mètode rebia el nom de prostafairesis.

Abans d'estudiar-los amb més calma veiem un exemple d'aplicació de cadascun (tot recordant que es basen en l'ús de taules numèriques "prefabricades").

  • Amb taula de quadrats.
Imaginem que volem multiplicar 785·296 = 232 360
  1. Sumem els dos nombres
         785+296 = 1 081
  2. Restem els dos nombres
         785-296 = 489
  3. Busquem a una taula de quadrats els de la suma i de la diferència anteriors
         1081= 1 168 561
         489=239 121.
  4. Restem aquests dos resultats
         1 168 561 - 239 121 = 929 440
  5. Fem la quarta part de la resta anterior i obtenim el resultat del producte buscat
         929 440/4 = 232 360
  • Amb trigonometria
Fem la mateixa multiplicació 785·296 = 232 360
  1. "Arreglem" els nombres perquè estiguin entre 0 i 1. En aquest cas dividint cadascun per 1000 (0,785 i 0,296). A aquesta operació li direm "escalar els nombres".
  2. Busquem a angle quins correspondrien els nombres anteriors si aquests fossin els seus cosinus. Ho podem fer amb una taula trigonomètrica i mirant l'arccosinus, que sovint a la calculadora ens apareix com cos-1.
         Arccos (0,785) = 38,27932174°
         Arccos (0,296) = 72,78248857°
  3. Sumem i restem els dos angles anteriors
         38,27932174°+72,78248857°=111,06181031º
         38,27932174°-72,78248857° = -34,503166
  4. Mirem a la taula trigonomètrica els cosinus dels dos angles anteriors
         cos (111,06181031°) = -0,35937488
         cos (-34,50316683°) = 0,82409488
  5. Sumem els cosinus anteriors
         -0,35937488 + 0,82409488 = 0,46472
  6. Fem la meitat del resultat anterior.
         0,46472/2 = 0,23236
  7. Només queda "reescalar" el resultat. Donat que havíem dividit inicialment cada nombre entre 103, ara haurem de multiplicar per 106.
         0,23236 · 1000000= 232 360
Potser semblaran algoritmes molt alambinats, però amb càlculs de navegació, astronòmics o d'enginyeria escurçaven molt el temps emprat en la seva realització. Només calia disposar d'unes bones taules de quadrats o trigonomètriques.

Els mirem amb més calma? Com es justifiquen?

23 de maig del 2021

Juguem a "Parell guanya"

"Jugarem a guanyar i a perdre alhora
i farem festa"
Màrius Sampere 

L'any 80 el meu amic Carles Vallès (l'altra pota del Calaix abans de l'aparició d'internet) i jo érem alumnes d'en Jordi Deulofeu i ens va proposar fer un treball sobre jocs d'estratègia. Eren els primers anys que ell mateix els estudiava. Va ser el meu primer contacte amb un tema que, des d'aleshores, no he deixat mai de banda. Ell ens va posar en contacte amb una altra "ànima inquieta", en Jordi Achón, amb el que vam poder fer pràctiques amb alumnat de la 2a etapa de l'antic EGB. Aquest ens va deixar un llibre: "Algoritmos y computadoras" de B.A. Trakhtenbrot on apareixia el joc objecte d'aquest article. Crec que no l'he vist mai més citat en cap altre lloc.

És un joc de regles molt senzilles i d'anàlisi rica, però no massa directe. De fet, en el seu moment, no el vam estudiar massa perquè el cas concret que comentava el llibre tenia una estratègia que no ens va semblar "descobrible" per l'alumnat (ni per nosaltres mateixos que, tot just, fèiem les primeres passes en l'estudi de jocs). Això sí, el vam utilitzar per mostrar com fer diagrames en arbre per a la cerca d'estratègies guanyadores. El joc que es proposava tenia el nom de "Parell guanya" i les regles eren les següents:

  • Hi ha 27 fitxes a la taula.
  • Cada jugador/a, en el seu torn, pot agafar una, dues, tres o quatre fitxes.
  • Guanya qui al final, quan no queden més fitxes a la taula, té una quantitat parell.
Us proposem que proveu de fer algunes partides amb aquest applet.


Com es veu és un joc en què no pot haver-hi taules i tots dos tenen, en tot moment, tota la informació de les fitxes que queden i de les que té cadascun. Per altra banda, el joc té una quantitat limitada de jugades (entre 7 i 27). Tampoc depèn de l'atzar ni de l'habilitat física. Tot això implica que hi ha d'haver una estratègia guanyadora per a un dels jugadors. I que si en una jugada un s'equivoca en l'aplicació de l'estratègia, aquesta passa a l'altre.

Per a investigar l'estratègia del joc farem diferents variants, podent agafar altres quantitats de fitxes, i utilitzarem diagrames en arbre, taules... I mirarem si podem trobar pautes generals d'estratègia o no.

Investiguem el joc?

20 de novembre del 2016

Algoritmes històrics (i no tan històrics) de la resta.

Poc més es pot afegir al tema de l'algoritme de la resta del que han escrit en quatre magnífics articles el David Barba i la Cecilia Calvo al blog del PuntMat. Entre altres coses perquè al blog s'atén més, com hauria de ser,  el problema global de la resta que no el de l'ús d'un algoritme concret. Però un tuit que ha corregut aquests darrers dies i algun algoritme històric guardat al calaix des de fa temps m'ha esperonat a escriure també sobre el tema.

Voldria començar, però, explicant una petita història personal relacionada amb els mètodes per restar. El meu avi era venedor ambulant de ganiveteria. En els períodes de vacances em tocava acompanyar-lo pels diferents mercats de Barcelona i la meva feina era tornar els canvis de les vendes. Devia tenir cinc o sis anys i era desesperant haver de fer les restes de cap. Estem parlant de la dècada dels 60 on encara els preus anaven, generalment, a les desenes de cèntim (també hi havia monedes de 5 cèntims).


El meu avi, en veure la meva lentitud operativa, em va salvar la vida explicant-me que el que havia de fer era completar els diners que em donaven  a partir del cost de la venda. Per exemple si la venda era de 17,20 ptes. i em pagaven amb "cinc duros" (25 ptes.), primer anava comptant fins a completar 18 ptes. (80 cèntims), després seguia fins a 20 (2 ptes.) i, finalment fins a 25 (un duro, 5 ptes.). Cal dir que no em preocupava del total del canvi. Anava completant i prou. Si hagués volgut saber el resultat de la resta només hauria calgut sumar els "lliuraments" parcials: 0,80+2+5 = 7,80 ptes. És el mètode que vaig continuar utilitzant en les restes "no escolars": anar completant. A l'escola, evidentment, s'havia de fer d'una altra manera. En el fons el mètode de l'avi és un algoritme molt més natural perquè treballa amb quantitats i no amb xifres. Una de les grans limitacions dels algoritmes estàndard per ajudar a desenvolupar el sentit numèric dels alumnes és que, fent treballar xifra a xifra, ens fan perdre de vista els nombres, les quantitats amb què operem. Més tard he sabut que l'algoritme escrit històric conegut com a "austríac", que apareix explicat com a algoritme escrit a la Logistica quae et arithmetica de Jean Buteo, un llibre del 1559, era més proper al mètode de l'avi que a l'escolar.

Tornem al tuit esmentat abans, autoria de @MarcChubb3, autor del blog Thinking mathematically. En ell es veia una sorprenent resta.

Immediatament apareixen algunes peguntes:
  • Com s'ha fet la resta?
  • Funciona sempre?
  • Com es pot justificar el mètode?
  • Com es pot generalitzar a restes de més de dues xifres?
A continuació expliquem aquesta resta i mostrarem també alguns algoritmes històrics. Entre ells un que elimina "del tot" el problema de la "resta portant"

15 d’octubre del 2015

Descobrir l'error i corregir-lo

Swiffy Output Quan un lector de codi de barres llegeix els nombres que codifiquen un producte sap si la lectura que ha fet és correcta o no perquè efectua uns càlculs determinats amb les primeres dotze xifres per obtenir-ne la tretzena. Si coincideixen la lectura està ben feta. Per altra banda, les targetes de crèdit o els números de compte corrent tenen també uns dígits de control que s'obtenen a partir de les altres xifres del nombre. Serveixen per autentificar-los i eliminar possibles errors o falsificacions. Podeu llegir més sobre els càlculs que es fan en cada cas al web del Calaix +ie. Una cosa és clara: aquests codis detecten un error, però no el corregeixen.

En una transmissió "digital", com la TDT o la telefonia mòbil, és molt possible que les interferències modifiquin les seqüències d'uns i zeros de la transmissió. No en parlem de la connexió telefònica d'internet. Ens interessa "netejar" aquestes interferències i reconstruir el codi original si ha estat alterat: hem de detectar l'error i corregir-lo. Si, per exemple, enviem duplicada una seqüència, comparem les dues versions i són diferents, no sabrem ni quina és la bona ni si totes dues són incorrectes. Ens pot passar el mateix si tripliquem una seqüència. Dues poden haver "patit" la mateixa interferència i ser correcta la diferent. O poden ser les tres incorrectes. Per tant, cal fer un altre "invent" i que sigui més econòmic en termes de transmissió. I l'invent ja està fet. Es coneixen com a codis de detecció i correcció d'errors. Bàsicament, consisteixen a afegir una cadena de bites a la seqüència origen que, amb un algoritme concret, comprovi el missatge i el modifiqui si no s'ajusta al que "tocaria".

El 22 de setembre de 2015, en una conferència realitzada al MMACA, el professor Jin Akiyama va presentar un petit joc matemàtic que il·lustra perfectament un d'aquests codis correctors. També l'explica Clara Grima a una de les seves "mateaventures" (Adivinando en 55 segundos). L'únic que afegiré de nou serà un model interactiu ampliat del joc perquè podeu jugar i algunes explicacions lleugerament diferents.

Jin Akiyama
El joc matemàtic és una modificació del força conegut conjunt de targetes binàries per endevinar un nombre. La versió clàssica del joc es basa en el fet que qualsevol nombre es pot descompondre en potències de 2. Així si vull endevinar nombres entre 1 i 31 faré el següent:
  • Fabricaré 5 targetes amb 16 caselles.
  • Encapçalaré les targetes amb els nombres 1, 2, 4, 8 i 16
  • Descompondré els nombres de l'1 al 31 en sumes de potències de 2 (1, 2, 4, 8 i 16). Per exemple el 6=2+4,13=1+2+8, 23=1+2+4+16...
  • Col·locaré els nombres de l'1 al 31 a les targetes encapçalades pels nombres que intervenen en la seva descomposició. El 6 estarà a les targetes de 2 i el 4, el 13 a la de l'1, el 2 i el 8, etc.
  • Amb les meves 5 targetes li demanaré a alguna persona que pensi un número de l'1 al 31 i que m'indiqui a quines targetes està el nombre pensat. Si, per exemple, m'indica les targetes encapçalades pel 2, el 8 i el 16, per endevinar el nombre pensat només haig de sumar mentalment aquests tres nombres 2+8+16=26.
Podeu veure un exemple interactiu d'aquestes targetes a la pàgina Càlculus, així com descobrir, amb més detall, com es construeixen.

Però...

... què passa si ens diuen una mentida?

18 de juny del 2015

Una estratègia per treure's el barret

Swiffy Output Aquest problema l'he conegut a través d'un vídeo de Clara Grima (el podeu veure al final de l'article). Ella mateixa atribueix el descobriment a un blog d'Edward Felten director adjunt de tecnologia de la Casa Blanca (la de Washington). El problema és realment curiós, no només pel fet de tenir solució, sinó per l'eina matemàtica que s'utilitza per resoldre'l. Mirem com s'enuncia.

Imaginem que tenim quatre persones per fer el joc i barrets de quatre colors diferents: vermell, blau, groc i verd. En disposem de quatre de cada color. Posem a l'atzar un barret a cadascun dels jugadors. Es poden repetir colors. Podrien ser els quatre verds, dos vermells i dos grocs, tots diferents... Cadascun dels participants en el joc veu els altres tres barrets, però no el seu. A continuació escriuen en un paper el color del qual pensen que és el seu barret. Si un sol dels jugadors l'endevina tots guanyen. Si fallen tots, perden tots.
Ja tenim la situació. Ara bé, el problema. Imaginem primer que tots juguen de forma absolutament legal, sense fer-se indicacions ni comunicar-se de cap manera. Però això no implica que abans no els hàgim deixat una estona per pensar una estratègia a seguir. Existeix tal estratègia? Una manera d'actuar que asseguri que, com a mínim, a cada jugada un encerti el seu color?

Podem començar el problema analitzant què passaria si cadascun dels jugadors contesta a l'atzar. De fet, ja és un bon problema. La intuïció ens diu que actuant així no garantim que sempre s'encerti, però podem posar a discussió un argument fal·laç: si cada jugador té 1/4 de probabilitat d'encertar entre tots quatre "asseguren el tret":


Bé... ja sabem que és fals. Podríem buscar tots els casos possibles i entre ells els favorables (situacions en la que un jugador o més encerten), però serà feixuc. Millor agafem una drecera: calculem quina és la probabilitat que tots fallin. Si la d'equivocar-se un és 3/4 la que ho facin tots serà:


En la resta de casos algú encertarà. Només cal restar de la unitat.


Déu n'hi do! No és una probabilitat baixa. De fet, encara és més alta si tenim en compte que cada jugador veu tres barrets. Els quatre jugadors es poden posar d'acord a actuar de manera similar segons els colors que vegin. Una estratègia possible consisteix a dir un color que no veuen. Si són dos els colors que no veuen diran un d'ells a l'atzar. Actuant així la probabilitat general pujarà al 77,03%, i en el cas concret que realment tots quatre portessin colors diferents tots quatre encertarien.

Però el cert és que volem assegurar que una persona encerta sempre, sense importar-nos quina o si és la mateixa a cada joc. I el que també és cert que observar els barrets dels altres no sembla donar-nos cap informació fiable per encertar el color propi.

Encara que sembli impossible en realitat aquesta estratègia existeix. I fa servir l'aritmètica "del rellotge"! Sorpresos?

Voleu conèixer l'estratègia?